Solitaire Canfield
Jouez au solitaire Canfield gratuitement dans votre navigateur. Ici, chercher les as ne suffit pas : la première carte posée sur une fondation décide par où commencer. Quatre petites colonnes permettent de faire sortir les 13 cartes de la réserve. Prenez le temps de repérer une place utile ; vous pouvez annuler un coup pour essayer une autre idée.
Repérer le départ des quatre fondations
Le but est de ranger les 52 cartes sur les quatre fondations, une pile par symbole : pique, cœur, carreau ou trèfle. Regardez la carte déjà distribuée sur une fondation. Les trois autres piles doivent commencer par une carte de cette même valeur. Si cette première carte est un 7, cherchez les trois autres 7, puis poursuivez chaque pile avec le 8 du même symbole.
Après le roi, continuez avec l’as, puis le 2. Chaque fondation s’arrête lorsqu’elle contient les 13 cartes de son symbole. Avec un 7 au départ, le 6 termine la pile.
Où sont les cartes au début ?
La réserve contient 13 cartes, dont seule celle du dessus est disponible. Les quatre colonnes reçoivent une carte visible chacune. Une autre carte commence la première fondation. Les 34 cartes restantes constituent la pioche, face cachée. La défausse est vide jusqu’au premier tirage.
Deux sens de construction à retenir
Sur les quatre colonnes de jeu, descendez d’une valeur en alternant rouge et noir. Un 7 noir se pose sur un 8 rouge. Sur les fondations, montez d’une valeur en conservant le même symbole. Un 7 de cœur reçoit donc le 8 de cœur, jamais le 8 de carreau.
Un groupe doit déjà être rangé
Vous pouvez déplacer un 9 noir suivi d’un 8 rouge et d’un 7 noir sur un 10 rouge. Vous pouvez aussi déplacer seulement le 8 et le 7 sur un autre 9 noir. Dans les deux cas, toutes les cartes à partir de celle saisie partent ensemble.
Dans les colonnes, le décompte passe de l’as au roi : un roi rouge peut se poser sur un as noir. C’est l’inverse du sens utilisé sur les fondations.
Puis-je reprendre une carte d’une fondation ?
Les fondations ne permettent pas de déplacer directement une carte vers le tableau. Utilisez Annuler pour revenir sur le coup qui l’y a envoyée. Seule une carte accessible, sans carte qui la recouvre, peut monter sur une fondation.
Une colonne libérée fait avancer la réserve
Tant que la réserve contient des cartes, sa carte du dessus remplit immédiatement une colonne vidée. Ce n’est pas un nouvel emplacement à remplir librement : le remplacement fait partie du déplacement que vous venez de jouer. La carte suivante de la réserve devient alors accessible. Vous pouvez aussi envoyer directement la carte du dessus de la réserve sur une fondation ou une colonne qui l’accepte.
La réserve prend le relais. Si le 7 de carreau est au-dessus de la réserve, il remplit aussitôt la colonne libérée. Annuler remet le 7 de trèfle et le 7 de carreau à leurs places précédentes.
Quand les 13 cartes sont sorties
Une colonne vide reste alors libre. Vous pouvez y placer la carte du dessus de la défausse, de n’importe quelle valeur. Vous ne pouvez pas y transférer une autre colonne, même si elle forme une suite correcte. Il n’est pas nécessaire de remplir la place immédiatement.
Utiliser le tirage par trois
La pioche est le paquet face cachée. Chaque appui retourne jusqu’à trois cartes sur la défausse. Seule la dernière carte retournée est accessible. Si vous la jouez, vous libérez celle qui se trouve juste dessous ; celle-ci peut à son tour rejoindre une colonne ou une fondation.
Quand il reste une ou deux cartes dans la pioche, le tirage prend simplement ces dernières cartes. Une fois la pioche vide, son symbole de recyclage permet de retourner toute la défausse. Il n’y a pas de limite au nombre de passages.
Le recyclage ne mélange pas les cartes. Retirer une carte de la défausse peut modifier les groupes de trois lors du passage suivant. À l’inverse, tourner la pioche sans jouer aucune carte reproduit les mêmes possibilités.
Pourquoi la partie indique-t-elle qu’il n’y a plus de coups ?
Le jeu vérifie les déplacements immédiats et les cartes qui pourraient devenir accessibles pendant un cycle complet de la pioche. Si rien ne peut être joué, vous pouvez annuler un coup précédent ou commencer une nouvelle partie. Certaines donnes aléatoires sont bloquées dès le départ.
Avant de toucher à la pioche
Un coup autorisé n’est pas toujours le plus utile. Ces quelques vérifications aident à comprendre ce que le prochain déplacement va changer.
- Regardez d’abord le dessus de la réserve. S’il peut rejoindre une fondation, vous découvrez une nouvelle carte sans occuper de colonne supplémentaire.
- Avant de déplacer une colonne entière, vérifiez quelle carte de réserve prendra sa place. Elle peut offrir une nouvelle destination ou demander un autre arrangement.
- Comparez les deux usages d’une carte : aller sur sa fondation, ou rester provisoirement au tableau pour recevoir une suite. Vous pouvez annuler pour comparer.
- Après avoir joué une carte de la défausse, regardez celle qui apparaît dessous. Elle est maintenant accessible ; un nouveau tirage la recouvrirait.
- Une fois la réserve épuisée, gardez une colonne vide tant que la remplir n’aide pas votre plan. Elle peut accueillir une carte de la défausse, pas une pile voisine.
Jouer à votre rythme
- Déplacer une carte ou un groupe
- Faites glisser sa première carte vers la destination choisie. Pour un groupe, vérifiez la suite entière avant de le saisir.
- Choisir soi-même la destination
- Dans les Paramètres, désactivez Coup en un tap. Touchez d’abord la carte à prendre, puis sa destination. Lorsque cette option est activée, un seul appui laisse le jeu choisir un déplacement autorisé.
- Annuler
- Retrouvez la position précédente, y compris les cartes sorties automatiquement de la réserve. Plusieurs annulations permettent de revenir sur plusieurs décisions.
- Indice
- Demandez une suggestion pour la position actuelle. La recherche dispose d’un budget limité : un indice aide à explorer la partie, sans garantir une victoire.
- Recommencer ou changer de donne
- Recommencer, dans le menu du jeu, rétablit les mêmes cartes au départ. Nouvelle partie propose une autre distribution aléatoire.
- Adapter l’affichage
- Les Paramètres donnent accès aux options de cartes, de présentation et de son disponibles.
La partie sera-t-elle conservée si je quitte la page ?
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Voir une partie de Canfield expliquée
Repérez la réserve, la carte de départ des fondations et le fonctionnement du tirage par trois.
Durée : 1 minute 25 secondes.
La vidéo est en anglais. Les règles et les exemples de cette page sont en français.
Dans cette vidéo
Mesurer ses progrès sans confondre les chiffres
Une réserve plus courte donne accès à de nouvelles cartes, mais la partie ne se gagne pas en vidant seulement la réserve. Il faut aussi terminer les quatre fondations. Ce jeu gratuit ne comporte ni mise ni gain en argent. Les résultats d’un programme de recherche de solutions ne sont pas le taux de réussite des personnes qui jouent.
La question sur les solutions, ci-dessous, distingue les victoires confirmées et les recherches restées limitées. Notre étude des résultats des solitaires (en anglais) présente les échantillons et la méthode.
Pour retrouver des fondations qui commencent toujours par un as, choisissez le solitaire classique. Ici, pensez à vérifier la carte de départ à chaque nouvelle donne.
Questions sur le Canfield
Pourquoi ne puis-je pas commencer par un as ?
La carte distribuée sur la première fondation fixe la valeur de départ pour les quatre piles. Si c’est une dame, chaque fondation commence par sa dame, puis reçoit son roi, son as, son 2 et ainsi de suite jusqu’au valet. Les as ne commencent les piles que lorsque la carte de départ est elle-même un as.
Peut-on déplacer plusieurs cartes ensemble ?
Oui, si le groupe descend sans interruption et alterne rouge et noir. Vous pouvez prendre une partie d’une colonne, à condition que toutes les cartes à partir de celle choisie respectent cette règle. Elles se déplacent ensemble ; vous ne pouvez pas laisser derrière une carte qui recouvre le groupe.
Que puis-je mettre dans une colonne vide ?
La réserve la remplit automatiquement tant qu’il lui reste des cartes. Ensuite, seule la carte accessible de la défausse peut commencer cette colonne, quelle que soit sa valeur. Une carte de réserve ne se choisit pas librement, et une autre colonne ne peut pas être déplacée dans cet espace.
La pioche est vide : la partie est-elle terminée ?
Pas forcément. Retournez la défausse pour retrouver la pioche et continuez à tirer par trois. Les passages sont illimités. En revanche, si aucun déplacement n’est possible et qu’un cycle complet ne présente aucune carte jouable, recommencer le même cycle ne débloquera rien.
Toutes les parties de Canfield ont-elles une solution ?
Non. Les donnes sont aléatoires, sans sélection garantie gagnante. Sur 1 000 donnes étudiées, notre recherche a confirmé 331 victoires, soit au moins 33,1 % dans cet échantillon. Elle n’a trouvé aucune solution pour 441 donnes dans sa limite de trois recyclages et a laissé 228 donnes indéterminées. Le jeu autorisant des passages illimités, ces 441 résultats ne prouvent pas que les donnes sont impossibles selon les règles de cette page.
Annuler revient-il aussi sur le remplissage automatique ?
Oui. Quand un déplacement vide une colonne et fait sortir une carte de la réserve, Annuler rétablit les deux emplacements en une seule action. Vous pouvez également annuler un tirage, un recyclage de la pioche ou une montée vers une fondation.
Essayer, puis observer le remplacement
Repérez une colonne ne contenant qu’une carte et cherchez une destination autorisée pour celle-ci. Avant de la déplacer, regardez le dessus de la réserve. Jouez le coup, puis observez le remplacement automatique. Un appui sur Annuler vous permettra de retrouver la position de départ et de comparer les deux situations.