Solitaire TriPeaks
Au solitaire TriPeaks, la carte que vous venez de retirer décide de la suivante. Passez d’un pic à l’autre pour dégager les 28 cartes du tableau, sans tenir compte des couleurs. Vous pouvez jouer gratuitement dans votre navigateur, demander un indice ou annuler un coup pour essayer une autre idée.
Commencer par la carte sous les trois pics
Sous le tableau, repérez le paquet face cachée, appelé pioche. À côté se trouve une carte visible : elle commence la défausse. C’est sur cette carte que vous jouez. Les cartes des pics peuvent la rejoindre si leur valeur est immédiatement inférieure ou supérieure et si aucune autre carte ne les recouvre.
- Regardez la défausse. Sur un 9, vous cherchez un 8 ou un 10 parmi les cartes dégagées.
- Cliquez ou touchez la carte choisie. Elle quitte son pic pour recouvrir la défausse. Il n’est pas nécessaire de la faire glisser.
- Cherchez le coup suivant. Si vous avez joué un 8, cherchez maintenant un 7 ou un 9.
- Utilisez la pioche si vous en avez besoin. Un appui sur le paquet retourne une carte et vous donne une nouvelle valeur de départ.
Combien de cartes sont distribuées ?
Le jeu utilise 52 cartes. Le tableau en contient 28, réparties en quatre rangées de 3, 6, 9 et 10 cartes. Les dix cartes du bas sont visibles ; les 18 autres sont cachées. Une carte ouvre la défausse et les 23 restantes composent la pioche.
Une valeur voisine, dans les deux sens
Si la défausse montre un 9, cherchez un 8 ou un 10 dégagé dans le tableau. Un autre 9 ne convient pas. Le trèfle, le carreau, le cœur et le pique n’imposent aucune contrainte : seule la valeur compte. Après votre coup, repartez de la carte que vous venez de poser.
L’as relie le 2 et le roi
Vous pouvez descendre du 2 à l’as, puis au roi, et continuer par une dame. Vous pouvez aussi parcourir ces valeurs dans l’autre sens. Il n’y a donc pas de coupure entre le roi et l’as.
Quand faut-il piocher ?
Vous êtes libre de tirer une carte même si un coup existe encore. Mais avant de le faire, regardez si la carte actuelle peut servir à en retirer plusieurs du tableau. Une suite déjà visible évite de consommer immédiatement un tirage.
Le compteur près du paquet indique les cartes qui restent à tirer. Les 23 cartes de la pioche ne passent qu’une fois. Vous ne pouvez ni fouiller la défausse pour reprendre une ancienne carte, ni la recycler lorsque le paquet est vide.
Une pioche épuisée ne met pas forcément fin à la partie. Continuez à jouer les cartes qui conviennent. Si plus rien ne passe et que le tableau n’est pas vide, Annuler permet de revoir vos derniers choix.
Dégager les deux cartes devant une carte cachée
Le tableau s’ouvre du bas vers le haut. Pour retourner une carte cachée, il faut retirer les deux cartes qui la recouvrent directement. En retirer une seule ne suffit pas.
Un sommet retiré laisse davantage d’espace à l’écran, mais votre objectif reste de vider tout le tableau. Vous gagnez lorsque les 28 cartes ont disparu, même s’il reste des cartes dans le paquet.
Choisir la carte qui prépare la suite
Deux coups autorisés peuvent produire des situations très différentes. Retirer une carte peut en retourner une autre, tandis qu’un second choix permet de poursuivre une suite déjà visible. Regardez les deux possibilités avant de décider. Retourner une carte n’est pas toujours le meilleur coup : sa valeur reste inconnue jusque-là.
Avec un 9 sur la défausse, un 8 permet peut-être de poursuivre vers un 7 visible. Un 10 peut, lui, découvrir une carte cachée. Vous connaissez la première suite, pas la valeur de la carte cachée. Essayez un chemin, puis utilisez Annuler si vous souhaitez comparer.
Cinq repères pour éviter les coups précipités
Le nombre de cartes qui restent ne dit pas tout. Regardez surtout celles qui deviendront accessibles.
- Après chaque carte retirée, balayez à nouveau toute la rangée. Le bon coup peut se trouver à l’autre extrémité du tableau.
- Avant de piocher, cherchez deux ou trois valeurs qui pourraient se suivre. Vous pouvez monter, descendre, puis changer de sens.
- Repérez les cartes qui n’ont plus qu’une seule carte devant elles. Un coup à cet endroit révèle une nouvelle possibilité, sans garantir qu’elle soit immédiatement jouable.
- Gardez le roi en tête quand vous voyez un as, et l’as quand vous voyez un roi. Cette liaison évite de manquer une suite autorisée.
- Avec peu de cartes dans la pioche, prenez le temps de comparer les coups visibles. Une fois le paquet épuisé, seules les cartes compatibles du tableau permettent de continuer.
Les commandes utiles pendant la partie
- Annuler
- Revenez d’un coup en arrière, qu’il s’agisse d’une carte retirée ou d’un tirage. Une carte dévoilée par ce coup sera de nouveau recouverte. Vous pouvez annuler plusieurs coups à la suite.
- Indice
- Obtenez une suggestion de carte ou de tirage. Une proposition rapide peut apparaître pendant qu’une recherche plus approfondie se poursuit. Ce conseil ne garantit ni une solution ni une victoire.
- Recommencer
- Dans le menu du jeu, cette commande remet la même distribution au départ. Elle est utile pour essayer un autre enchaînement.
- Nouvelle partie
- Recevez une autre donne aléatoire. Elle n’est pas choisie pour être forcément gagnable.
- Paramètres
- Retrouvez les réglages disponibles pour les cartes, l’affichage et le son.
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Comprendre le solitaire TriPeaks en vidéo
Suivez les cartes de la défausse, les enchaînements possibles et le moment où la pioche devient utile.
Durée : 1 minute 33 secondes.
La vidéo est en anglais. Les explications écrites de cette page sont en français.
Dans cette vidéo
Une donne peut-elle être impossible ?
Oui. La distribution est aléatoire et ne réserve pas les seules parties ayant une solution. Dans notre échantillon de 1 000 donnes, 966 étaient résolubles, soit 96,6 % ; les 34 autres ne l’étaient pas. Ce résultat a été établi avec le passage roi–as et une pioche non recyclable. Il décrit cet échantillon, pas votre taux de victoire.
Le programme de recherche connaît toutes les cartes, y compris celles que vous ne voyez pas encore. Une donne qui possède une solution peut devenir bloquée à la suite d’un autre choix. La méthode et les limites de la mesure figurent dans notre étude des solitaires, en anglais.
Vos questions sur le solitaire TriPeaks
Faut-il additionner les cartes, comme à la Pyramide ?
Non. Au TriPeaks, vous retirez une carte à la fois en cherchant la valeur juste avant ou juste après celle de la défausse. Le solitaire Pyramide demande des paires dont la somme vaut 13 et retire les rois seuls. La ressemblance entre les tableaux ne change pas cette différence de règle.
Pourquoi une carte de la bonne valeur reste-t-elle bloquée ?
Elle doit aussi être entièrement dégagée. Si une carte la recouvre encore, elle ne peut pas quitter le tableau. Vérifiez également la défausse actuelle : chaque coup la modifie, et une carte compatible avant ce coup peut ne plus l’être après.
Peut-on poser un roi sur un as ?
Oui, et l’inverse est également permis dans cette version. Sur un as, vous pouvez jouer un roi ou un 2 dégagé. Sur un roi, une dame ou un as convient. Les symboles et les couleurs n’interviennent pas.
La pioche est vide : ai-je perdu ?
Pas si une carte dégagée peut encore rejoindre la défausse. Continuez aussi longtemps qu’un coup est possible. Si des cartes restent dans les pics et qu’aucune ne convient, vous pouvez annuler un coup précédent ou recommencer. La défausse ne se remet pas dans la pioche.
Faut-il terminer la pioche pour gagner ?
Non. La victoire est acquise dès que les 28 cartes du tableau ont été retirées. Il peut rester des cartes dans la pioche. Retirer les trois cartes des sommets ne suffit pas si d’autres cartes sont encore présentes dans les rangées.
TriPeaks et Tri Peaks désignent-ils le même solitaire ?
Oui, ces deux écritures désignent le solitaire aux trois pics. Vérifiez toutefois les règles de la version utilisée. Ici, les rois et les as se suivent dans les deux sens et vous ne parcourez la pioche qu’une seule fois.
Repérer une suite avant de jouer
Revenez à votre partie et prenez la valeur de la défausse comme point de départ. Cherchez deux cartes accessibles qui pourraient s’enchaîner. Jouez la première, regardez si elle a découvert une carte, puis vérifiez à nouveau votre idée avant le second coup. Vous gardez ainsi le temps d’observer ce qui change.