Vos victoires du jour: —
Tout le classement

Solitaire Spider

Le Solitaire Spider, également connu sous le nom anglais Spider Solitaire, se joue ici gratuitement et sans publicité. La partie vous attend au-dessus : choisissez vos déplacements parmi dix colonnes pour réunir les 104 cartes en huit suites complètes. Aucun téléchargement ni compte n’est nécessaire.

Huit suites à terminer

Votre but est de ranger treize cartes de la même enseigne, du roi à l’as, sans interruption. Une enseigne est un symbole : pique, cœur, carreau ou trèfle. L’ordre est roi, dame, valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, as. Lorsqu’une telle suite est entièrement dégagée à l’extrémité d’une colonne, elle quitte automatiquement le tableau. Retirez les huit suites pour gagner.

Les trois zones du jeu

La donne répartit d’abord 54 cartes sur le tableau. Dans chaque colonne, seule la dernière carte est retournée ; les autres attendent face cachée. Les 50 cartes non distribuées constituent la pioche.

Les repères 1, 2 et 3 montrent la pioche, les suites retirées et les dix colonnes. Les mêmes numéros ci-dessous expliquent leur rôle.
1. La pioche
Cinq paquets de dix cartes. Chaque tirage ajoute une carte à chacune des dix colonnes.
2. Les suites retirées
Huit emplacements reçoivent les suites achevées. Vous ne construisez pas ces piles carte par carte.
3. Les colonnes
Les quatre premières commencent avec six cartes chacune, les six suivantes avec cinq. C’est là que vous déplacez et assemblez les cartes.

Ce que vous pouvez déplacer

Une carte seule doit être libre. Prenez la carte face visible à l’extrémité d’une colonne, celle qu’aucune autre ne recouvre. Vous pouvez la poser sur une autre carte libre de valeur immédiatement supérieure. Un 6 va sur un 7, quelle que soit leur enseigne. Voir une carte au milieu d’une colonne ne suffit donc pas pour la déplacer seule.

Un groupe doit rester ordonné. De la carte saisie jusqu’à la fin de la colonne, toutes les cartes doivent être face visible, se suivre en descendant d’un rang et porter le même symbole. La première carte du groupe, la plus forte, se pose sur une carte libre exactement un rang au-dessus. La carte d’arrivée peut être d’une autre enseigne.

6 de cœurs 7 de piques
Une carte libre. Le 6 de cœur se pose sur le 7 de pique : un rang d’écart suffit. Les deux cartes sont libres à l’extrémité de leur colonne ; leurs symboles peuvent différer.
Dame de trèfles Valet de trèfles 10 de trèfles Roi de cœurs
Trois cartes ensemble. La dame (Q), le valet (J) et le 10 de trèfle terminent la colonne dans cet ordre. Ils peuvent rejoindre le roi de cœur (K) : la dame est un rang en dessous du roi. Le groupe conserve son enseigne, sans l’imposer à sa destination.

Une colonne mêlant plusieurs enseignes n’est pas bloquée en entier : sa dernière carte peut partir seule, ou sa fin peut former un groupe autorisé. Regardez précisément les cartes que vous emportez. Si le déplacement découvre une carte cachée, le jeu la retourne.

Une colonne vide accepte toute carte libre ou tout groupe autorisé. Vous pouvez notamment y déplacer un roi avec sa suite éventuelle. Le roi ne peut se poser sur aucune autre carte, puisqu’il n’existe pas de rang supérieur au sien.

Quand rien ne semble bouger

Repérez les extrémités libres des colonnes et les places vides. Le bouton Indice peut signaler un coup autorisé ; il ne certifie pas que ce choix conduira à la victoire. Avec Annuler, vous pouvez revenir avant un déplacement pour essayer une autre idée.

S’il reste des cartes dans la pioche, utilisez Tirer de la pioche. Dix cartes sont distribuées face visible, une par colonne, y compris dans les colonnes vides. Cette version autorise donc le tirage sans remplir tous les espaces. Il y a cinq tirages au total : une fois les 50 cartes distribuées, la pioche ne se renouvelle pas.

Avant de tirer, regardez ce que les nouvelles cartes vont recouvrir. Vous pouvez d’abord rapprocher deux suites ou dégager une carte cachée, mais il n’existe pas d’ordre de coups obligatoire. Après le tirage, examinez de nouveau les dix extrémités.

1, 2 ou 4 couleurs

Dans les commandes, le mot « couleur » désigne l’enseigne, pas seulement le rouge ou le noir. Les piques et les trèfles sont noirs, mais ne forment pas ensemble un groupe déplaçable.

  • 1 couleur : les 104 cartes sont des piques. Vous pouvez vous concentrer sur les rangs, les cartes cachées et les emplacements libres.
  • 2 couleurs : 52 piques et 52 cœurs. Vous pouvez construire une suite mêlant les deux. Pour déplacer plusieurs cartes ensemble, prenez un groupe d’une même enseigne situé à la fin de la colonne.
  • 4 couleurs : 26 cartes de chaque enseigne, soit deux jeux complets de 52 cartes. Vérifiez le symbole de chaque carte du groupe, même lorsque toutes sont rouges ou toutes noires.

Ces trois choix sont disponibles dans les commandes du jeu. Changer de mode prépare une nouvelle donne ; cela ne remplace pas les symboles des cartes de votre partie en cours. Le nombre d’enseignes et la Difficulté de la donne sont deux réglages distincts. La mention Vérifiée indique qu’une solution est connue depuis le départ, sans empêcher vos choix de mener ensuite à une impasse.

Préparer vos prochains coups

Regarder ce que le coup libère

Deux déplacements permis peuvent avoir des effets très différents. Avant de choisir, suivez les cartes qui deviendront accessibles et les supports que vous allez recouvrir.

  • Comparer les cartes cachées. Un coup qui retourne une carte apporte une information nouvelle. Regardez aussi si vous gardez de quoi déplacer les cartes ainsi découvertes.
  • Raccorder une même enseigne. Deux suites réunies peuvent ensuite se déplacer ensemble. Ce gain de mobilité se juge avec les autres possibilités de la position.
  • Donner un rôle à la colonne vide. Elle peut accueillir provisoirement une carte ou un groupe. Avant de la remplir, cherchez où ce contenu pourrait repartir.
  • Essayer une autre branche. Notez ce qu’un déplacement a révélé, puis utilisez Annuler si vous souhaitez comparer. Le score et les cartes reviennent à l’état précédent.

Des exercices de Spider en anglais permettent de tester quelques déplacements sur des tableaux séparés de votre partie.

Commandes, confort et score

Jouer à votre rythme

Faites glisser une carte vers la destination choisie. Le réglage Coup en un tap permet aussi au jeu de tenter un déplacement autorisé après un simple toucher. Il ne choisit pas nécessairement le meilleur coup ; vous pouvez reprendre ce déplacement avec Annuler.

Recommencer reprend la même donne depuis le début. Nouvelle partie en prépare une autre. Dans Paramètres, les réglages Taille des cartes et Taille du texte vous permettent d’adapter l’affichage.

Le bouton Mode concentration recentre l’affichage sur le jeu. Le passage en plein écran dépend des possibilités du navigateur. Au clavier, U, H et R peuvent servir à annuler, demander un indice et recommencer lorsque le jeu est actif. Ces raccourcis ne s’appliquent pas pendant une saisie, dans une fenêtre de dialogue ou quand un bouton ou un lien est sélectionné pour être activé au clavier.

La reprise dépend d’un enregistrement réussi dans le stockage local du navigateur. Revenez avec le même navigateur et le même mode pour retrouver cette position. Une fenêtre privée ou l’effacement des données du site peut supprimer la sauvegarde.

Le calcul des points

Vous commencez avec 500 points. Chaque coup, y compris un tirage de dix cartes, retire 1 point, sans descendre sous zéro. Chaque suite complète retirée rapporte 100 points. Retourner une carte cachée n’ajoute pas de bonus distinct. Annuler restaure le score précédent, sans frais supplémentaires.

Le score vous aide à comparer vos essais, mais ne décide pas de la victoire. Celle-ci demande toujours de retirer les huit suites ; un nombre de points donné ne prouve pas qu’une partie est gagnée.

Donnes, autres solitaires et histoire

Une donne peut-elle être gagnée ?

Une solution est une suite de coups autorisés qui retire toutes les cartes. Certaines donnes aléatoires n’en ont pas. À l’inverse, une tentative bloquée ne prouve pas que sa donne de départ était impossible. Même une donne vérifiée peut demander plusieurs essais.

Les résultats mesurés des joueurs et leur méthode portent sur un échantillon et une période définis. Ils ne mesurent ni vos chances personnelles ni la proportion universelle de donnes ayant une solution. Vous n’avez pas à atteindre un pourcentage ou un score imposé pour profiter du jeu.

Spider et Klondike

Le solitaire Klondike utilise 52 cartes et sept colonnes. Les cartes s’y rangent en alternant rouge et noir, puis rejoignent des fondations de l’as au roi. Au Spider, vous travaillez avec 104 cartes et dix colonnes ; les suites d’une même enseigne partent seulement lorsqu’elles sont complètes, du roi à l’as. Une colonne vide n’y est pas réservée aux rois.

Spider sur ordinateur

Spider figurait déjà dans Microsoft Plus! 98, annoncé en 1998 pour Windows 98. Ce repère documente une version informatique du jeu, pas son invention. Les applications peuvent appliquer des règles différentes, notamment pour tirer quand une colonne est vide ; les règles de cette page décrivent la version jouable ici.

Questions en cours de partie

Pourquoi ma suite de treize cartes ne part-elle pas ?

Contrôlez chaque rang, du roi jusqu’à l’as, puis chaque symbole. Deux cartes du même rang ne remplacent pas un rang manquant. La suite doit aussi être face visible et se terminer à l’extrémité libre de la colonne, sans carte supplémentaire après l’as.

Puis-je revenir avant un tirage de la pioche ?

Oui, tant que ce coup figure dans l’historique disponible. Annuler retire la distribution de dix cartes et restaure la position ainsi que le score qui la précédaient. Vous pouvez alors déplacer des cartes autrement avant de tirer à nouveau.

La partie s’arrête-t-elle lorsque le score atteint zéro ?

Non. Vous pouvez continuer les coups autorisés. Le score reste au minimum à zéro et une suite achevée peut encore ajouter 100 points. Il faut enlever les huit suites pour terminer la partie.

Faut-il cliquer sur les piles de suites terminées ?

Non : le jeu y range automatiquement les suites complètes. Elles servent à voir votre progression. Vos décisions se prennent dans les colonnes et, lorsqu’il en reste, avec les cartes de la pioche.

Le jeu en vidéo

Suivez les déplacements, l’usage d’une colonne vide et le retrait d’une suite. Les chapitres permettent de revoir directement un passage.

Durée : 1 min 46 s

Le commentaire de la vidéo est en anglais. Les règles et les exemples écrits sur cette page sont en français.

Dans cette vidéo
Ouvrir sur YouTube dans un nouvel onglet

Revenir à votre partie et examiner les cartes qui sont libres maintenant.

Tous les jeux de solitaire

Envie d’autres règles ? Ces jeux proposent plusieurs façons de ranger ou de retirer les cartes. Votre partie de Spider reste accessible par le lien de retour.

  • Solitaire

    Sept colonnes en rouge et noir alternés, puis quatre fondations à construire depuis les as.

  • FreeCell

    Toutes les cartes sont dévoilées. Quatre cellules libres servent de places temporaires pour organiser les huit colonnes.

Continuer votre Spider

Choisir un autre solitaire

Classiques

Solitaire

Jouez au solitaire Klondike en ligne gratuitement. Tirage 1, 2 ou 3, annulation, indices et complétion automatique — sur tout appareil.

Solitaire 3 cartes

Jouez au solitaire 3 cartes gratuit. Comprenez la pioche, les passages et les points, puis essayez vos coups avec Annuler. Règles claires, sans inscription.

Défi du jour

Une donne Klondike (Tirage 1) par jour, la même pour tous et toujours gagnable. Résolvez le défi solitaire du jour gratuitement — sans téléchargement, sans inscription — et…

Famille Spider

Solitaire Spider Vous êtes ici

Jouez au Solitaire Spider gratuit en ligne et sans publicité. 1, 2 ou 4 couleurs, indices, annulation et règles en français, sans téléchargement ni inscription.

Solitaire Scorpion

Jouez au solitaire Scorpion en ligne. Apprenez à déplacer les groupes, à utiliser les trois cartes de réserve et à former les quatre suites du roi à l’as.

Parties rapides

Solitaire TriPeaks

Jouez au solitaire TriPeaks gratuit. Retirez les cartes des trois pics, une valeur au-dessus ou en dessous. Règles en français, indices et annulation.

Solitaire Pyramide

Jouez au solitaire pyramide gratuit — sans inscription, chaque donne vérifiée gagnable. Formez des paires totalisant 13 pour vider la pyramide.

Jeux ouverts et adresse

FreeCell

Jouez au FreeCell gratuit en ligne, sans téléchargement. Règles en français, exemples de déplacements, cellules libres, Annuler et Indice.

Solitaire russe

Jouez au solitaire russe gratuit en ligne. Déplacez les groupes par symbole, révélez les cartes cachées et remplissez les fondations. Règles et exemples.

Défis difficiles

Solitaire 40 Voleurs

Jouez au solitaire 40 voleurs gratuit : deux jeux, une carte par déplacement et un seul passage de la pioche. Règles, exemples, Annuler et Indice.

Solitaire Canfield

Jouez au solitaire Canfield gratuit. Réserve de 13 cartes, tirage par trois et fondations au rang variable : règles en français, indices et annulation.

René Krcmar

René Krcmar a contribué à la version française originale de PlaySolitaire. L’équipe éditoriale de NM Media met à jour et maintient le contenu actuel de cette page.

Lire la suite

Langues