Solitaire 40 Voleurs
Au solitaire 40 voleurs, une carte facile à poser peut en bloquer une autre. Prenez le temps de regarder les dix colonnes avant de piocher : vous disposez de deux jeux de cartes, mais d’un seul passage dans la pioche. La partie ci-dessus est gratuite et démarre sans inscription ni téléchargement.
Le but : remplir les huit fondations
Les huit emplacements du haut accueillent les cartes de l’as au roi, par symbole : pique, cœur, carreau ou trèfle. Il faut terminer deux piles de chaque symbole pour y placer les 104 cartes.
Au départ, dix colonnes contiennent chacune quatre cartes visibles. Seule la carte dégagée au bout d’une colonne peut partir. Les 64 autres cartes attendent dans la pioche ; la défausse, où arriveront les cartes piochées, est vide.
- Déplacez une seule carte à la fois.
- Sur une colonne occupée, posez-la sur la valeur immédiatement supérieure, avec le même symbole.
- Dans une colonne vide, posez n’importe quelle carte disponible.
- Sur une fondation, commencez par un as, puis ajoutez le 2 de ce symbole, le 3 et ainsi de suite jusqu’au roi.
Peut-on déplacer une suite bien rangée ?
Non. Même le 9, le 8 et le 7 de trèfle doivent bouger séparément. Trouvez une place pour le 7, puis pour le 8, avant de déplacer le 9. Il n’y a pas non plus de passage de l’as au roi dans une colonne.
Piocher change la carte visible
Un appui sur la pioche retourne une carte sur la défausse. Seule celle du dessus est jouable. Avant de tirer, vérifiez donc si la carte actuelle peut rejoindre une colonne ou une fondation.
Une dame de cœur recouverte par un 3 de pique ne disparaît pas du jeu. Il faut d’abord jouer les cartes tirées après ce 3, puis le 3 lui-même, pour retrouver la dame. En revanche, vous ne pouvez pas choisir directement une carte enfouie.
La pioche ne se retourne qu’une fois. Après la 64e carte, aucun nouveau passage n’est proposé. Vous pouvez encore jouer dans les colonnes et depuis la défausse. Le bouton Annuler permet aussi de revenir sur le dernier tirage.
Libérer une place avant d’en avoir besoin
Regardez une colonne courte : quelle carte faut-il déplacer pour la vider ? Cet espace pourra ensuite accueillir un obstacle provenant d’une autre colonne ou de la défausse.
Prévoir deux étapes aide davantage que ranger pour ranger. Avant d’occuper une place vide, nommez la carte que vous allez dégager, puis cherchez où pourra repartir la carte déplacée.
Gardez aussi un œil sur les fondations. Une carte envoyée en haut ne revient pas directement dans les colonnes : il faut annuler le coup pour la récupérer. Un 6 de carreau peut encore servir de support à un 5 de carreau, surtout si l’autre 6 est difficile à atteindre.
Un petit examen du jeu avant chaque tirage
- Repérez les as et les petites cartes déjà dégagés. Vérifiez les fondations disponibles.
- Comparez les deux exemplaires d’une même carte. Jouer l’un peut dégager un as ; jouer l’autre peut ne rien libérer.
- Regardez la carte qui deviendra accessible après votre déplacement. Son prochain emplacement existe-t-il ?
- Si vous utilisez une colonne vide, cherchez comment la libérer ensuite.
- Avant de couvrir la défausse, essayez les destinations légales de sa carte supérieure. Annuler permet de comparer deux décisions.
Pourquoi « quarante » avec 104 cartes ?
Le nombre désigne les quarante cartes posées dans les colonnes au début : dix fois quatre. La partie entière utilise deux jeux de 52 cartes, sans jokers.
Vous trouverez aussi ce jeu sous les noms Quarante Voleurs et Forty Thieves. Les deux exemplaires de chaque carte expliquent les huit fondations. Deux 4 de pique ne se superposent pas : chacun a besoin d’un 5 de pique dans les colonnes ou d’un 3 de pique aux fondations.
Jouer à votre rythme
- Choisir un déplacement
- Faites glisser la carte vers sa destination. Pour choisir avec deux appuis, désactivez le déplacement en un appui dans les paramètres : sélectionnez la carte, puis sa destination.
- Déplacement en un appui
- Quand cette option est active, le jeu choisit une destination autorisée pour la carte touchée. Désactivez-la si vous préférez choisir entre plusieurs colonnes.
- Annuler
- Revient sur le coup précédent, y compris un tirage de la pioche. Vous pouvez revenir sur plusieurs coups.
- Indice
- La recherche propose une continuation depuis votre position. Une suggestion ne garantit pas la victoire. Si une suite gagnante complète est trouvée, les indices peuvent la suivre.
- Recommencer ou changer de donne
- Recommencer, dans le menu du jeu, remet les mêmes cartes au départ. Nouvelle partie distribue d’autres cartes au hasard.
Ma partie reste-t-elle enregistrée ?
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Voir les règles des 40 voleurs
La disposition de départ, les déplacements individuels et l’utilisation d’une colonne vide.
Durée : 1 minute 22 secondes.
Cette vidéo est en anglais. Les explications écrites de cette page sont en français.
Dans cette vidéo
Questions sur les 40 voleurs
Faut-il alterner rouge et noir ?
Non. Le symbole doit rester identique et la valeur descendre d’un rang. Un 10 de cœur reçoit un 9 de cœur, mais pas un 9 de carreau ni un 9 noir.
Peut-on faire un deuxième passage dans la pioche ?
Non. Une fois les 64 cartes tirées, jouez avec les cartes encore accessibles. La défausse ne se recycle pas. Annuler peut reprendre un tirage, mais ne crée pas un second passage.
La défausse est-elle perdue quand la pioche est vide ?
Non. Sa carte du dessus reste jouable. En la déplaçant, vous découvrez la précédente, qui peut à son tour devenir utile. Seules les cartes encore couvertes restent inaccessibles.
Cette variante est-elle la même que Spider ?
Non. Ici, on déplace uniquement des cartes seules et on remplit huit fondations de l’as au roi. Au solitaire Spider, on forme des suites du roi à l’as dans les colonnes et certaines suites peuvent se déplacer ensemble.
La donne est-elle toujours gagnable ?
Ce n’est pas garanti : les cartes sont distribuées au hasard, sans sélection de donnes gagnantes. Une recherche qui ne trouve pas de solution ne prouve pas forcément qu’il n’en existe aucune.
Que signifie le résultat de 7,7 % annoncé dans la vidéo ?
Sur un échantillon de 1 000 donnes, notre programme a trouvé 77 solutions complètes, soit 7,7 %. Les 923 autres restent indéterminées : 922 recherches ont atteint deux millions de positions et une autre s’est terminée sans solution trouvée ; une limite de profondeur s’appliquait également. Le meilleur parcours trouvé pour ces donnes indéterminées plaçait en moyenne 40,6 cartes sur 104 aux fondations. Il s’agit d’un minimum confirmé dans cet échantillon, pas du taux de victoire des joueurs. La méthode de mesure détaille ces limites.
Essayez de dégager une carte utile
Choisissez un as couvert dans une colonne. Regardez seulement la carte qui peut partir en premier : a-t-elle une destination du même symbole ou une place vide ? Jouez ce coup si vous le souhaitez, puis comparez avec la position précédente grâce à Annuler.